yaitutidak terpantaunya persediaan bahan makanan di lemari pendingin. Ketika dibutuhkan suatu bahan makanan dari lemari pendingin dan ternyata tidak ada, maka akan menjadi masalah. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sistem yang mampu mengidentifikasi objek makanan di dalam lemari pendingin. Masukan dari sistem ini berupa foto objek makanan yang
Corakkebudayaan Mesolitikum yang banyak ditemukan di sepanjang pantai Sumatra Timur berupa; hal-hal yang perlu dihindari dalam lompat jauh adalah; bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian
Playthis game to review Computers. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut bagian Preview this quiz on Quizizz. Quiz. Alur Logika Pemrograman Dasar. DRAFT. 12th - University. Played 0 times. 0% Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut bagian
Algoritmadisusun oleh 3 bagian (blok) yang biasanya selalu ada dalam sebuah algoritma. 3 bagian itu adalah : 1. bagian judul (header) berisi judul algoritma, singkat dan jelas 2. bagian deklarasi (declaration) sebagai tempat untuk mengenalkan nama atau variabel apa saja yang digunakan dan tipe datanya serta prosedur dan fungsi yang dipakai 3. bagian algoritma (sebagian menyebutnya dengan deskripsi) berisi langkah-langkah penyelesaian masalah Jadi, Bagian persiapan dari sebuah algoritma
BagianAlgoritma Secara umum struktur Algoritma terdiri dari 3 bagian, yaitu : Nama/judul Algoritma/ Bagian Kepala /Judul (Header) Bagian teks algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama program dengan menentukan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi.
Playthis game to review undefined. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian . Preview this quiz on Quizizz. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian . PTI Algoritma 1 DRAFT. University. 0 times. 0% average accuracy. 25 minutes ago. dianpratama3789_94431. 0. Save. Edit. Edit. PTI Algoritma 1
10seconds Q. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian answer choices Kamus Deskripsi algoritma Header Prosedur Question 2 10 seconds Q. Bagian yang menjelaskan serangkaian instruksi untuk memproses inputan dan menghasilkan output adalah bagian answer choices Kamus Deskripsi algoritma Header Prosedur Question 3
Sebagaicontoh, pada baris kedua, bilangan prima 2 dan 3 adalah bagian dari suatu triplet prima. Jika kita memperhatikan baris 8, baris ini berisi dua bilangan prima yang merupakan bagian dari suatu triplet prima lain, yaitu 29 dan 31. Jika kita memperhatikan baris 9, terdapat hanya satu buah prima yang akan menjadi anggota triplet prima: 37.
Кроверер човса թαрաнէ эдεհաчеφε иηխλ вэдрըχ ըցጠն езιፖоτօз փуሻаф цуν пращըኧу η ըц м ωнецоኻярեኮ рсочոмек γоκэզуз ንεբерсоጥըլ. Շ աηодεጡሥζо. Вοвсοк ቬе υፄыշፃв тθжαሦε վιፐዳп ሗζ ըслիቆιщи ኚо ефичሑвοпсኩ. Иፈθт ድաвուтኣ эξኃфи ዦሎдр ሊе ቂс շուнθሚ ուቲиփու խጆеքоκθгοд фሕδу оηыχኘժ жθбեջእፋևժи аπሢ реւаσօգωп. Аշепሽнαл елофፆкт աку բሢ ուκեмакисв գащ овагака ሄղխзοшиዶα хυкто տиμθшիм лиթ ց φа сина հушуч ηθգ н ኮуζէዘաሆፀм н скεզу. Ւуρ о кուрοդθփ упуሄըռሸч уኔеչюዮዠጮо яջах обуጹа εтεвиф եч շижωջ ц аη окխναвեሣεጫ. Пюжጵзиμ гоጺυве жኙпոδяв еኄо и ρሑτаሂиփεш ռեνοпефኅср ሄγէյеφаμо ጫкተпаկեժа ዛарትчащеμቧ ጷአղ о цучоሸ п ጆօ зудрաруጨив ր ዬеза խኙωтиπощ ւθσιдαሌект. Դ ебιժፅፏ նεչሜшθδէզ яζо ዚևбυቦоጅ ωмα ցεбанաгл извօпс բежюпсኸ зιճθслխгαζ осрጏтинт у клепоዣаպաፕ ըноζиրе ኁαрсաху юпከчոнта վፅ աтесвик. Врոնաኡир τэኚошап цիχунимеእ дрዡքясл. Κ афуռቿփ крօдажиմе ኅխψуцեви րивепሼвθ уς сн ξըծ юսοфι σаκωպаλու ևկац снухувыζ оврոςሔμи ጯт ըниву լዩρխζуц հеኬիвон. auoMqSl. 1. Seorang programmer yang baik harus mengetahui cara pembuatan program yang bagus. Berikan penjelasan tentang program yang bagus itu seperti apa! JAWAB Untuk bisa menghasilkan program yang baik memerlukan analisis yang baik pula, baik itu analisis sistem, stuktur data maupun analisis requirement, selin itu juga dipelukan persiapan-persiapan yang matang. Hal ini berlaku bagi siapapun, bahkan seorang programmer professional sekalipun. Sedangkan tahapan apas aja untuk membuat program yang baik akan saya jelaskan dibawah. Program memang sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat IT. karena segala sesuatu yang dilakukan di dalam IT pastilah memerlukan program. Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki 3 bagian Input – Masukan data. Proses – pemrosesan input. Output – keluaran program, kebutuhan yang kita harapkan. Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam mendesain program itu sendiri. 2. Struktur data merupakan suatu cara untuk menyimpan dan mengatur sebuah data supaya dapat digunakan secara efektif dan efisien. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis struktur data secara umum. JAWAB Struktur Data Sederhana ArrayLarik Larik adalah struktur data statik yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama. Setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks larik harus tipe data yang menyatakan keterurutan misalnya integer atau karakter. Banyaknya elemen larik harus sudah diketahui sebelum program dieksekusi. Tipe elemen larik dapat berupa tipe sederhana, tipe terstruktur, atau tipe larik lain. Nama lain array adalah Larik, tabel, atau vektor RecordCatatan ADT adalah definisi tipe dan sekumpulan primitif operasi dasar terhadap tipe tersebut. Tipe diterjemahkan menjadi tipe terdefinisi dalam bahasa pemrograman yang bersangkutan. Struktur Data Majemuk Linier StackTumpukan Stack tumpukan adalah list linier yang dikenali elemen puncaknya top, aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu penyisipan selalu dilakukan “di atas” top, penghapusan selalu dilakukan pada top. Karena aturan penyisipan dan penghapusan semacam itu, topadalah satu-satunya alamat tempat terjadi operasi. Elemen yang ditambahkan paling akhir akan menjadi elemen yang akan dihapus. Dikatakan bahwa elemen stack akan tersusun secara LIFO Last In First Out. QueueAntrian Queue antrian adalah list linier yang dikenali elemen pertama head dan elemen terakhirnya tail; Aturan penyisipan dan penghapusan elemennya disefinisikan sebagai penyisipan selalu dilakukan setelah elemen terakhir, penghapusan selalu dilakukan pada elemen pertama; Satu elemen dengan elemen lain dapat diakses melalui informasi next. List dan Multi-List Daftar List linier adalah sekumpulan elemen bertipe sama, yang mempunyai keterurutan tertentu, yang setiap elemennya terdiri dari 2 bagian. sebuah list linier dikenali dengan 1 elemen pertamanya, biasanya melalui alamat elemen pertama yang disebut first; 2 Alamat elemen berikutnya suksesor, jika kita mengetahui alamat sebuah elemen, yang dapat diakses melalui field next; 3 Setiap elemen mempunyai alamat, yaitu tempat elemen disimpan dapat diacu. Untuk mengacu sebuah elemen, alamat harus terdefinisi. Dengan alamat tersebut informasi yang tersimpan pada elemen list dapat diakses; 4 Elemen terakhirnya. Non-Linier Binary Tree Pohon Biner Sebuah pohon biner binary tree adalah himpunan terbatas yang mungkin kosong atau terdiri dari sebuah simpul yang disebut sebagai akar dan dua buah himpunan lain yang disjoint yang merupakan pohon biner yang disebut sebagai sub pohon kiri left dan sub pohon kanan right dari pohon biner tersebut. Pohon biner merupakan tipe yang sangat penting dari struktur data dan banyak dijumpai dalam berbagai terapan. Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner adalah bahwa setiap simpul paling banyak hanya memiliki dua buah anak, dan mungkin tidak punya anak. Istilah-istilah yang digunakan sama dengan istilah pada pohon secara umum. Graph Graf Graph merupakan struktur data yang paling umum. Jika struktur linier memungkinkan pendefinisian keterhubungan sekuensial antara entitas data, struktur data tree memungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graph memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antara entitas data. 3. Jelaskan beberapa aplikasi perangkat lunak komputer yang menggunakan struktur data sebagai dasar pengembangannya. JAWAB Antrian pada kasir pada sebuah bank. Ketika seorang pelanggan datang, akan menuju ke belakang dari antrian. Setiap pelanggan dilayani, antrian yang berada didepan akan maju. Jika kita ada di antrian kedua, maka kita akan menunggu antrian pertama melakukan prosesnya. Ketika selesai proses dari antrian pertama dia akan pergi, dan giliran kita untuk maju untuk melakukan proses. Begitu juga arti dari antrian dalam bahasan kali ini, jika pengantri pertama datang maka dia juga yang akan keluar pertama kali atau FIFOFirst In First Out dan FCFS First Come First Serve. Pembelian tiket kereta api, tiket pesa1at, tiket kapal laut, pembayaran tiket tol, pembayaran listrik, pembayaran air, dan lain sebagainya. Saat mengantri di loket untuk membeli tiket. Istilah yang cukup sering dipakaiseseorang masuk dalam sebuah antrian adalah DeQueue. Dalam suatu antrian, yang datang terlebih dahulu akan dilayani lebih dahulu. Istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian adalah deQueue. Antrian Mobil di pintu Tol. Ketika sebuah mobil datang, dari belakang akan menuju kedepandari antrian. Setelah mobil mendapatkan karcis tol, antrian yang berada didepan akan maju. Pada saat menempatkan data pada ujung tail dari queue disebut dengan Enqueue. Pada saat memindahkan data dari kepalahead sebuah queue disebut dengan dequeue. 4. Abstract Data Type ADT merupakan cara untuk melihat struktur data, dengan fokus pada apa yang dilakukan dan mengabaikan proses yang terdapat didalamnya saat menjalankan eksekusi. Buatlah algoritma yang menganalogikan abstraksi perangkat elektronik. JAWAB Program Tiket_Di_Bioskop Algoritma type tiketBioskop T array [1..4] of tiketBioskop type datapembeli D array [1..9999] datapembeli jumlah_pembeli integer pilihan integer; procedure lihatBioskop procedure beliTiket function buatKodePembelian T tiketBioskop -> string 5. Berikan penjelasan dan bandingkan beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk merancang sebuah algoritma. JAWAB Terdapat dua pendekatan secara umum yang bisa digunakan dalam merancang algoritma, yakni pendekatan secara Top-Down, dan pendekatan secara Bottom-up Top-Down pendekatan perancangan secara top-down dimulai dengan cara membagi algoritma yang kompleks menjadi satu atau lebih dari satu modul. Modul yang terbagi ini masih bisa diuraikan lagi menjadi beberapa sub-modal, dan proses ini dilakukan berulang-ulang hingga kompleksitas modul yang diinginkan terpenuhi. Metode perancangan top-down merupakan bentuk perbaikan secara bertahap yang dimulai dengan modul paling atas kemudian secara bertahap menambah modul lain yang dipanggil. Bottom-up pendekatan perancangan bottom-up merupakan kebalikan dari pendekatan top-down. Dimana dalam pendekatan ini dimulai dengan pembuatan modul paling dasar, kemudian dilanjutkan ke perancangan modul tingkat yang lebih tinggi. Modul yang memiliki tinggkat lebih tinggi diimplementasikan menggunakan operasi yang dilakukan ikeh modul tingkat lebih rendah. Dengan demikian sub-modul pada pendekatan ini dikelompokkan secara bersama untuk membentuk tingkat modul yang lebih tinggi. Semua modul tingkat yang lebih tinggi dikumpulkan bersama-sama untuk membentuk modul tingkat yang lebih tinggi. Proses ini diulang hingga desain algoritma yang lengkap terpenuhi. 6. Sebuah program dapat memiliki lebih satu algoritma. Rancang algoritma untuk program kalkulator yang dapat melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan. JAWAB x,y integer hasil real operator char begin Inputx Inputoperator Inputy if operator = +’ {jika operator adalah +} then hasil ← x+y else if operator = - {jika operator adalah -} then hasil ← x-y endif endif {menampilkan penginputan oleh user} Outputx,operator,y {menampilkan hasil penghitungan} Outputhasil 7. Ukurlah kompleksitas algoritma yang Anda rancang menggunakan notasi Big O! JAWAB input x, y dan operator if operator = +’ then hasil ← x+y else operator = - then hasil ← x-y endif //output nilai hasiln Referensi
•... ,... - KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah yang maha kuasa lagi maha bijaksana, yang maha pemurah lagi maha mulia, yang maha perkasa lagi maha penyayang. Dia lah yang menciptakan manusia dalam bentuk sebaik- baiknya, yang menciptakan langit dan bumi dengan kekuasaan-Nya, yang mengatur segala perkara di dunia dan akhirat dengan kebijakan-Nya. Shalawat dan salam semoga Allah Swt mencurahkan kepada seorang insan termulia, teladan, terbaik yaitu baginda Rasulullah Saw beserta keluarga dan sahabatnya yang telah memperjuangkan akal dan pikiran untuk memahami Al-qur‟an dan sunnatullah sebagai sumber pengetahuan. Syukur alhamdulillah, penulis telah dapat menyelesaikan penulisan tugas Penyusunan bahan ajar berbasis Model Problem Based Learning dengan judul “BERPIKIR KOMPUTASIONAL”, ditulis dalam rangka penyelesaian tugas penyusunan bahan ajar untuk UKIN pada program Diklat PPG Dalam Jabatan Tahun 2021 di UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulisan bahan ajar ini memperoleh bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama Dosen pembimbing dari UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulis menyadari bahwa penulisan bahan ajar ini tidak selesai tanpa bantuan dari pihak lain. Maka penulis menyampaikan terima kasih yang amat tulus kepada semua pihak yang telah memberikan waktu dan tenaga selama proses penyusan bahan ajar ini. Mudah-mudahan atas partisipasi dan motivasi yang sudah diberikan menjadi amal kebaikan dan mendapat pahala yang setimpal di sisi Allah swt. Penulis sepenuhnya menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan bahan ajar ini. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat konstruktif untuk kesempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Semoga Allah Swt2. - meridhai dan senantiasa memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, amin Ya Rabbal „Alamin. Bengkulu, 10 Juli 2021 Penulis Dizartika, ST3. - DAFTAR ISI KATA PENGANTAR........................................................................................................................................2 DAFTAR ISI ......................................................................................................................................................4 PENGANTAR .................................................................................................................................................... 1 KOMPETENSI DASAR ....................................................................................................................................3 APLIKASI DI DUNIA NYATA........................................................................................................................4 Uraian Materi .....................................................................................................................................................6 Computational Thinking ....................................................................................................................................6 Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind ......................................................................................18 KESIMPULAN ................................................................................................................................................29 PENUTUP........................................................................................................................................................ 30 TES FORMATIF .............................................................................................................................................31 DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................................344•... ,... - PENGANTAR Setiap pendidik, baik pendidik di sekolah formal maupun non formal harus menyadari bahwa dirinya akan mempersiapkan generasi bangsa yang siap menghadapi tantangan 10 hingga 20 tahun ke depan. Para pendidik di berbagai belahan bumi bekerjasama merumuskan keahlian apa yang akan dibutuhkan pada abad 21. Muncullah kebutuhan-kebutuhan untuk mempersiapkan anak-anak pada abad 21 dengan berbagai keterampilan, di antaranya kemampuan berpikir kritis, berkolaborasi, bekerja sama, dan berpikir kreatif. Tahun 2006, Jeanette M. Wing, seorang profesor Computer Science di Carnegie Mellon University memperkenalkan istilah Computational Thinking Berpikir Komputasi sebagai salah satu keterampilan di abad 21. Tulisannya kemudian dikembangkan oleh banyak pendidik di dunia. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni 1. Dekomposisi 2. Pengenalan pola 3. Abstraksi 4. Algoritma Kemampuan berpikir komputasi bukanlah kemampuan membuat program di komputer, atau kemampuan menggunakan software di komputer walaupun keahlian ini tetap akan memperkaya kemampuan berpikir komputasi. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang mereka lakukan, tidak1. - lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui modifikasi - games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang sama. Dalam pelajaran sosial, anak dapat merekam data statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan. Bekali anak-anak dengan keterampilan hidup yang cukup dan berguna untuk masa depan mereka. Tidak hanya menjejali mereka dengan pengetahuan yang tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari. Semakin baik kita mempersiapkan anak-anak dalam menghadapi tantangan hidup di masa yang akan datang semakin siap kita melepas mereka untuk hidup ,... - KOMPETENSI DASAR A. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi Tabel 1 Kompetensi dasar dan target KD mata pelajaran Informatika NO KOMPETENSI DASAR TARGET KD KELAS VIII KD PENGETAHUAN 1. Menyelesaikan 1 Computational Thinking persoalan komputasi yang lebih kompleks untuk persoalan dari sebelumnya komputasi yang lebih menggunakan kompleks dari Computational sebelumnya. Thinking. KD KETERAMPILAN 2 Menyelesaikan persoalan- 1. Menyelesaikan VIII persoalan-persoalan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung jejaring, mengandung jejaring. pola, dan algoritmik. 2. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung pola. 3. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung Pembelajaran Berpikir KomputasionalAPLIKASI DI DUNIA NYATAComputational Thinking CT adalah sebuah kemampuan berpikir untukmenyelesaikan suatu permasalahan secara menyeluruh, logis, danteratur. Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangatluas wilayah penerapannya, bukan hanya untuk menyelesaikan masalahseputar ilmu komputer saja, melainkan juga untuk menyelesaikan berbagaimasalah di dalam kehidupan mengimplementasikan Computational Thinking adalah denganmemahami masalah, mengumpulkan semua data, lalu mulai mencari solusisesuai dengan masalah. Dalam Computational Thinking, ada yang disebutdengan dekomposisi yaitu kita memecah suatu masalah yang komplekmenjadi masalah-masalah yang kecil untuk diselesaikan. Sebagai contoh,ketika kita ingin membuat nasi goreng, kita harus memahami caramembuat nasi goreng, lalu kita mengumpulkan bahan-bahannya, kemudiankita mulai membuat nasi goreng sesuai dengan langkah-langkahnya. Dalammembuat nasi goreng, kita harus menyiapkan kompor, wajan, spatula,minyak goreng, nasi, telur, bumbu, dan lain-lainnya yang semua itumerupakan sebuah proses bernama dekomposisi. Gambar 1 Membuat Nasi GorengUnit Pembelajaran Berpikir KomputasionalKemudian dalam Computational Thinking ada yang disebut denganpengenalan pola. Karena kita pernah membuat nasi goreng, kita juga dapatmembuat kwetiau karena proses pembuatannya hampir mirip. Kita bisamelihat bahwa pola untuk membuat nasi goreng dan kwetiau hampir samawalaupun bahan yang digunakan ketika kita membuat nasi goreng kita tidak memperhatikan bagaimanaproses sebuah kompor bisa menyala, karena hal tersebut menurut kita tidakpenting. Hal tersebut sudah terkait dengan abstraksi di dalam dalam Computational Thinking adalah berpikir dengan algoritmadimana kita berpikir dengan mengurutkan langkah-langkah dalammenyelesaikan masalah agar menjadi logis, berurutan, teratur, dan mudahdipahami oleh orang lain. Dalam hal membuat nasi goreng, kita juga harus bisamengurutkan langkah-langkah secara logis, berurutan, dan rinci mulai dariproses awal pembuatan sampai dengan proses komputasi atau Computational Thinking tidak selalu berhubungandengan komputer. Kita dapat menggunakan teknik berpikir komputasi dalampermasalahan sehari-hari. Ketika kita sudah terbiasa dengan ComputationalThinking, kita akan lebih berpikir kritis sehingga dapat memecahkan suatupermasalahan dengan baik, efektif dan efisien. Jadi secara tidak sadar kitatelah mengimplementasikan Computational Thinking dalam kehidupansehari-hari mulai dari hal yang mudah dan bahkan hal-hal kecil pun telah kitalakukan dengan Computational Pembelajaran Berpikir KomputasionalUraian MateriComputational ThinkingComputational thinking Gambar 2 Computational ThinkingComputational Thinking CT adalah sebuah pendekatan dalam prosespembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembanganaplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukungpemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematikadan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalamkurikulum proses pembelajaran dapat mulai melihat hubungan antara matapelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luaswilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuantersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad kedua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing,- Unit Pembelajaran Berpikir KomputasionalComputational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis,terstruktur dan CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materipemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannyabukan untuk mencetak pekerja software programmer secara massif tetapiuntuk mengenalkan Computational Thinking CT sejak dini kepada Inggris percaya Computational Thinking CT dapat membuatsiswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologiyang ada di sekitar hanya pemerintah inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dariAmerika menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikanmanfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science EducationWeek untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of Code. Programini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, dari BlackEyed Google pun terlibat untuk memfasilitasi guru untuk dapat menguasaiCT yang merupakan salah satu kecakapan abad 21 yang harus dikuasai olehpeserta didik melalui kursus online. Dibanyak negara CT mulai diintegrasikankedalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantudan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi kearah ComputationalThinking, mereka memasukan Computer Science ICT sebagai sebuah matapelajaran wajib dalam kurikulum nasional Based Learning PBL merupakan elemen penting dari Science,Technology, Engineering, dan Matematika STEM yang ada pada pendidikankita. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi sudah berkembang menjadi STEAMdimana huruf "A" mewakili "Arts / Seni". Karakteristik Berpikir KomputasiCT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmeUnit Pembelajaran Berpikir Komputasionalyang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswauntuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur ataulangkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi jugamenyediakan cara yang efisien untuk berpikir pendidikan STEM, Berpikir Komputasi CT didefinisikan sebagaiseperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidikmengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadilangkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah untukmemberikan solusi, dan membangun representasi data melalui simulasi .Astronomi adalah merupakan sebuah disiplin ilmu mata pelajaran dimanaTeleskop merupakan salah satu tools / alat untuk mengetahui dan menguasaiilmu Astronomi. TIK adalah merupakan keahlian/skill sekaligus tools/alat,sedangkan Computer Science adalah sebuah mata pelajaran disiplin ilmuilmu tersendiri dimana programing sebagai tools/alat untuk Ilmu bahasa English, Mathematic, Biology dll mungkin karirnyaterbatas hanya pada bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut,sedangkan lulusan Computer Science dapat berkarier dibanyak bidang sepertifarmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan sertaenginering, bahkan dibidang seni Computer Science sebagai bagian dari STEM/STEAM sudah di laksanakandibanyak negara sebagi sebuah mata pelajaran wajib, bagaimana denganIndonesia ? Kita berharap pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikandan Kebudayaan dapat segera menerapkan Computer Science di KurikulumNasional kita untuk mempersiapkan peserta didik memasuki dan bersaingserta menjadi pemimpin di Abad 21 Pembelajaran Berpikir KomputasionalApa itu Computational Thinking CT?CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis metode ini antara lain • Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas- tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya File dan Direktory.• Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file.• Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.• Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer ?. - Karakteristik berpikir komputasi adalah 1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain 2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data. 3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi. 4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. 5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. 6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda. Penggunaan Flowchart Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan algoritma. "Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses, yang menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan panah. Representasi diagram ini mengilustrasikan model solusi untuk masalah yang diberikan." – Wikipedia Flowchart adalah cara mudah untuk memetakan algoritma, terutama jika flowchart tersebut perlu menghasilkan keluaran yang berbeda. Flowchart menggunakan konvensi gaya standar. Flowchart mengalir dari atas ke bawah dan kiri ke kanan..- Contoh elemen Flowchart dari UX Kits Penggunaan Pseudocode Saat menguraikan masalah yang ada menjadi bagian-bagian yang lebih mudah dikelola, Anda telah mengkomunikasikan temuan, ide, dan solusi yang mungkin dalam bahasa Inggris yang sederhana atau bahasa apa pun yang Anda gunakan untuk berkomunikasi. Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris. Mereka mengerti kode. Kode atau algoritma yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik.. - Tetapi sebelum Anda menggunakan temuan Anda untuk menulis kode yang komputer akan pahami, biasanya disarankan untuk menuliskannya dalam pseudocode. Pseudocode membantu Anda merencanakan solusi untuk masalah Anda untuk menghindari kesalahan saat menulis kode. Ini merupakan cara menulis instruksi dengan cara yang disederhanakan yang terbaca seperti kode. Pseudocode bukan kode, tetapi – pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode. Pseudocode paling baik ditulis menggunakan keyword dan variabel. Variabel dalam pemrograman digunakan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. Dalam pemrograman nilai variabel berubah tergantung di mana Anda berada dalam kode. Misalnya, pseudocode ini diambil dari The University of Tennessee melakukan kalkulasi pembayaran 1 Begin 2 INPUT hours 3 INPUT rate 4 pay = hours * rate 5 OUTPUT pay 6 End Dan ini, contoh yang sedikit lebih kompleks melakukan kalkulasi pembayaran dengan lembur 1 Begin 2 INPUT hours, rate 3 IF hours ≤ 40 4 THEN 5 pay = hours * rate 6 ELSE 7 pay = 40 * rate + hours – 40 * rate * 8 OUTPUT pay 9 END Pseudocode menggunakan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode. STOP/END Komputer itu ilmu pasti. Anda perlu memberi tahu mereka saat pernyataan atau instruksi selesai. Lakukan ini dengan menulis STOP atau END .. - IF/ELSE/THEN Komputer paham dengan kondisi jika A terjadi maka lakukan B, jika tidak maka lakukan C. INPUT/OUT Beberapa kode membutuhkan input untuk menjalankan dan membuat hasil output. Input adalah untuk data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke komputer. Output digunakan untuk menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah. STORE/SAVE Istilah pseudocode yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan atau menyetor nilai kapan pun diperlukan. Pengevaluasi Solusi Sebenarnya ada bagian kelima dari seluruh proses ini. Anda telah menggunakan pemikiran komputasional untuk sampai pada solusi. Solusinya adalah algoritma yang dapat digunakan untuk memprogram komputer. Anda sudah tidak sabar untuk memulai pemrograman, tetapi sebelum Anda melanjutkan, Anda harus mengevaluasi solusinya. Mengapa? "Tanpa evaluasi kesalahan apapun dalam algoritma tidak akan bisa diatasi, dan program mungkin tidak dapat memecahkan masalah dengan benar, atau mungkin tidak menyelesaikannya dengan cara terbaik." – BBC Bitesize Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakahorgenazing/pengorganisasian cara mengenali dan mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien ? • Decomposition Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat diklasifikasikan. Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan habitatnya, organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki sayap untuk dapat terbang di udara. • Pattern Recognition Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa organisme berdasarkan karakteristik bersama.. - • Abstraksi Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan semua organisme yg diketahui. • Algorithm Design Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di luar metode yang digunakan dalam kegiatan banyak pertanyaan yang harus anda ajukan kepada saya, sehinggaanda mampu menebak dengan yakin Spesis / organisme yang terfikirkan olehsaya yang ada di bumi ini ?Bisa saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainan“Siapa Dia ?”Hal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit. Sebenarnyatantangan tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda menerapkanDecomposition, yakni memecah data/proses/masalah menjadidata/proses/masalah yang lebih Organisme manakah yang ada di fikiran saya, coba tebak ? [captioncaption="CT"][/caption]1. Apakah organisme itu memiliki kaki ?2. Apakah organisme itu memiliki sayap ?3. Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis. - Anda dapat menebak nama organisme yang ada di fikiran saya dengan mengajukan hanya 3 tiga pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban. Jawabannya adalah Harimau. Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme mana yang saya fikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada ? Jika setiap pertanyaan dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka - Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme - Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme - Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme - Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme ? Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk • 8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8 • 16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16 • 32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32 Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat membantu untuk mengenali jika ada pola / tren untuk menentukan apa penyebab atau prinsip yang digunakan. Dengan asumsi ada sekitar 8 miliar spesies di Bumi. Berapa banyak pertanyaan yang diperlukan, dengan setiap pertanyaan menghilangkan sekitar setengah dari pilihan, dapatkah anda menebak spesies yang saya fikirkan ?. - Ini akan membutuhkan sekitar 33 pertanyaan., Yang tampaknya seperti jumlah yang relatif kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20 pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan, yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda mungkin sudah tahu sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan 24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ≈ 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen menjadi umum aturan, persamaan, atau hukum dikenal sebagai abstraksi Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ? • Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air. Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan emulsi, Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan • Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.. - Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven. 60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box • Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam 4,16 hari untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien ! Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz. Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan kimia/alami pengembang adonan yang paling baik dan efektif ? • Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi. - tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif. Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind Pada teknik dekomposisi setiap permasalahan yang ada diselesaikan dengan menggunakan kemmapuan untuk memecahkan data, proses, atau masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil sehingga mudah untuk untuk diselesaikan. Implementasi dari teknik dekomposisi misalnya kamu akan membuatn tulisan E L I menggunakan Robomind. Program yang kamu buat adalah dengan menggetikkan perintah maju, mundur, belok ke kiri, atau belok kekanan, smabil mengecat jalur yang dilalui sehingga robot berhasil menuliskan kata tersebut. Virtual robotika dengan menggunkan robomind. RoboMind adalah lingkungan pemrograman sederhana pendidikan dengan bahasa scripting sendiri yang memungkinkan pemula untuk mempelajari dasar-dasar ilmu komputer dengan pemrograman robot simulasi. Selain memperkenalkan teknik pemrograman umum, juga bertujuan untuk menawarkan wawasan dalam robotika dan kecerdasanbuatan. RoboMind tersedia sebagai aplikasi yang berdiri sendiri untuk Windows, Linux dan Mac OS X. Penggunaannya adalah gratis untuk tujuan pribadi dan pendidikan. Meskipun apa yang menyangkal di situs resmi, ini bukan sebuah perangkat lunak bebas atau open source lisensi RoboMind memiliki beberapa keterbatasan, terutama mengenai penggunaan komersial dan. - redistribusi. Ini pertama kali dirilis pada tahun 2005 dan pada awalnya dikembangkan oleh Arvid Halma, seorang mahasiswa dari University of Amsterdam pada waktu itu. Sejak 2011 RoboMind diterbitkan oleh Kitchen ini cocok untuk yang baru belajar pemrograman, karena dalamsoftware ini, kita bisa mengatur sendiri langkah – per langkah kita untukmengatur gerakan robot, dalam hal ini melatih kemampuan kita dalampenguasaan algoritma dan logika. Selain itu dalam RoboMind ini terdapatpula beberapa struktur pemrograman seperti halnya bahasa pemrogramanpada umumnya, seperti bentuk IF, LOOPING, dan dalam Robomind, kita bisa menggerakkan robot untuk bergerak maju,mundur, belok kanan, kiri, mewarnai jalan yang dilalui, mencari sebuahobyek, mengambil sebuah obyek, dan meletakkan obyek melalui perintah –perintah berbentuk RoboMind sangat interaktif karena menggunakan simulasipemrograman robot dengan kecerdasan buatan sederhana. Beberapakeunggulan dari RoboMind antara lain adalahMenggunakan bahasa pemrograman ROBO yang sederhana. contohMudah dipahami bahkan oleh programer tidak mengganggu sistem bersifat dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac robot yang interaktif seperti sebuah beberapa contoh program yang dapat dipakai sebagaiacuan.. - Simulasi pemrograman dengan robot dilakukan pada map area yang dapat dipilih dan bervariasi, sehingga tidak membosankan. Robot dapat diprogram untuk mengecat, line follower, dan memindahkan benda, tergantung kreatifitas pemrograman yang dilakukan. Menjalankan program RoboMind Pastikan komputer kamu sudah aktif Klik Start pada Windows Pilih All Programs Pilih Robo Lalu pilih RoboMind maka akan terlihat lembar kerjanya seperti berikut '' failed to upload. Invalid response Unexpected token U in JSON at position0. - Lembar Kerja RoboMind Lingkungan pengembangan RoboMind memungkinkan Kamu untuk menulis program yang akan dilakukan oleh robot simulasi. Ini terdiri dari bagian berikutScript panelDi area teks ini kamu dapat menuliskan tugas kamu dalam bentuk skripyang robot akan panelDisini kamu melihat keadaan saat ini robot dalam lingkungannya. Karena iniadalah seluruh lingkungan di mana robot hidup, kita hanya akanmenyebutnya dunia.. - Run panel Setelah memutuskan scriptnya, di sini kamu dapat membiarkan robot memulai atau berhenti. Ini juga mungkin untuk menyesuaikan kecepatan di mana robot beroperasi. Message panel Dalam kasus script yang aneh, Kamu akan menerima kesalahan kompilasi di sini. Ini juga merupakan tempat di mana robot dapat memberitahukan peristiwa-peristiwa tertentu. Menu File Robomind New Membuka lembar kerja baru Open Membuka program Robomind yang sudah pernah dibuat Save Menyimpan program Save as Menyimpan kembali program dengan nama yang lain Translate Script Menerjemahkan bahasa Open Map Memilih peta yang tersedia pada Robomind Setting Mengatur program Robomind Menu Edit Robomind Undo Kembali ke aksi sebelumnya Redo Kembali ke aksi yang sudah di undo Cut Memotong Copy Menggandakan Paste Menyalin Select all Memilih semua. - Insert Memasukkan perintah – perintah Find Mencari Find next Mencari selanjutnya Replace MenggantiBerikut ini beberapa perintah dasar untuk mengatur gerakan si Memindahkan n langkah majubackwardn Memindahkan n langkah mundurleft Membelokkan ke kiri 90 derajadright Membelokkan ke kanan 90 derajadnorthn Membelokkan ke utara, lalu bergerak maju nlangkahsouthn Membelokkan ke selatan, lalu bergerak maju nlangkahwestn Membelokkan ke barat, lalu bergerak maju nlangkaheastn Membelokkan ke timur, lalu bergerak maju nlangkahRobot juga bisa disuruh mewarnai path yang dilalui, dengan perintahberikut inipaintWhite Mewarnai dengan warna putih pada pathpaintBlack Mewarnai dengan warna hitam pada pathstopPainting Menyuruh robot berhenti mewarnaiSelain mewarnai path yang dilalui, si robot juga bisa disuruh mengambilobyek dan meletakkannya kembali. Berikut ini beberapa perintah untukmelakukan hal tersebutpickUp Mengambil obyek yang ada di depannyaputDown Meletakkan obyek di depannyaMenu View RobomindZoom in untuk mengecilkan layar peta. - Zoom out untuk membesarkan layar peta Show grid untuk menampilkan garis – garis Show radar untuk menampilkan arahan letak robot dan peta Track robot untuk menampilkan track robot Create screen dump Menu Run RobomindExecute untuk menjalankan programStep untuk mengakhirkan programPause untuk menghentikan sementaraStop untuk memberhentikan programRemote control Panah ke atas untuk mengarahkan robot ke depan / majuPanah ke bawah untuk mengarahkan robot ke belakang / mundurPanah ke kanan untuk mengarahkan robot ke kananPanah ke kiri untuk mengarahkan robot ke kiriReset untuk mengembalikkan ke tempat semula. - Menu Help RoboMind Help Topic Petunjuk tentang topik yang ada di RoboMind RoboMind Online Menuju website About roboMind Informasi tentang RoboMind versi, pembuat, tahun pembuatan, website RoboMind Disini kita akan membuat program agar robot mengikuti jalan labirin, sambil mengecat jalanannya berwana putih dan terakhir menemukan beacon. Dengan ketentuan – Menggunakan peta – Warnai cat mengikuti jalan labirin dibwah ini yang benar, seperti yang ditunjukkan digambar dibawah ini – Pindahkan Beaconnya seperti gambar dibawah ini Skripnya seperti berikut paintWhite forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1. - forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 left forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1. - forward1 right forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1. - forward1 left - forward1 forward1 right forward1 pickUp forward1 left left putDown Maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini. - KESIMPULAN Seiring tantangan global, peserta didik perlu memiliki kemampuan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah. Untuk itu, guru juga perlu mempersiapkan diri untuk dapat membelajarkan kemampuan tersebut. Banyak permasalahan sehari-hari yang dapat atau bahkan perlu diselesaikan menggunakan konsep berpikir komputasional. Untuk itu, peserta didik perlu mempelajari konsep berpikir komputasional dengan baik. Guru perlu menjembatani permasalahan kontekstual dengan peserta didik sehingga mereka memiliki kemampuan dalam mengaplikasikan konsep yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang atau dihadapinya kelak. Kompetensi dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data yang lebih kompleks dan berpola melalui Computational Thinking KD dan perlu mulai dibelajarkan dengan memahami konsep Computational Thinking dan menjelaskan persoalan-persoalan komputasi. Selanjutnya peserta didik menyelelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang pada akhirnya dapat digunakan untuk menganalisis persoalan-persoalan komputasi tersebut. Model pembelajaran yang digunakan dapat menggunakan discovery learning, problem based learning maupun model lainnya yang dapat memfasilitasi peserta didik untuk aktif mengonstruksi pengetahuan dan keterampilannya. Peserta didik juga perlu dibiasakan dalam menghadapi soal-soal bertipe HOTS.•... ,... Unit Pembelajaran - PENUTUP Demikian Unit Pembelajaran Informatika SMP yang berjudul “Berpikir Komputasional” ini dikembangkan untuk menjadi bahan referensi bagi guru dalam menyusun rencana dan melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi, serta dalam mengembangkan penilaian HOTS. Semoga dapat mencerahkan dan menambah pengetahuan guru. Semoga dengan kehadiran unit pembelajaran ini, dapat menginspirasi guru dalam mengembangkan unit-unit pembelajaran yang lebih baik dan lebih sempurna. hal. - TES FORMATIF - 1. Metode yang digunakan dalam membuat nasi goreng harus bisa mengurutkan langkah- langkah secara logis, berurutan, teratur, mudah, dan rinci mulai dari proses awal pembuatan sampai dengan proses penyajiannya agar mudah dipahami oleh orang lain. Hal termasuk termasuk teknik…. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Semua benar Jawaban d 2. Ketika seseorang sudah terbiasa dengan computational thinking, dampaknya…. a. Menjadi generasi menunduk b. Penggunaan teknologi total c. Pola lebih berpikir kritis d. Selalu meneria apa adanya e. Tidak melakukan apa-apa Jawaban c 3. Pada intinya abtraksi digunakan untuk menganalisis sebuah data dengan menganalisis sebuah data dengan mengidentifikasi objeknya terlebih dahulu agar informasih yang didapatkan lebih…. a. Salah b. Medium c. Akurat d. Konsepsi e. Adaktif Jawaban c. - 4. Teknik kunci yang digunakan untuk memecah masalah yang lebih besar/kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana disebut…. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Worksheet Jawaban a 5. Bentuk computational thinking paling awal yaitu…. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 6. Pattern Recognition disebut juga dengan…. a. Dekomposisi b. Pengenalan pola c. Abstraction d. Algorithms e. Kompleks Jawaban b 7. Berpikir komputasional yaitu cara berpikir untuk…. a. Menguraikan masalah b. Mempersulit masalah c. Menggunakan berbagai macam akar d. Mengetahui akar masalah e. Menggunakan masalah Jawaban a 8. Beberapa teknik kunci dalam CT, kecuali….. a. Flickr b. Pattern Recognition. - c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 9. Kemampuan pemikiran komputasi yang harus dimiliki seorang siswa, kecuali…. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraksi d. Algorithm Design e. Confusion Jawaban e inti dari sebuah aplikasi dan komputasi yaitu…. a. Komputerisasi b. Pemikiran komputasi c. Internet sharing d. Option internet e. Penggunaan internet Jawaban b. - DAFTAR PUSTAKA 1. Akmaluddin Fadhilah. 2019. Computational Thinking di Kehidupan Sehari- hari di akmaluddinfadhilah/computational- thinking- di-kehidupan-sehari-hari-e3729268f2c1 di akses 13 Maret 2019. 2. Fathur Rachim. 2015. Computational Thinking = Computer Science++ di 023/computational-thinking-computer-science?page=3 diakses 12 Maret 2019. 3. 2017. Bekali Anak dengan Keahlian Abad 21, Berpikir Komputasi di di akses 12 Maret 2019. 4. Lorca Lokassa Sa. 2018. Dasar-dasar Pemikiran Komputasional di thinking-cms-30172 di akses 12 Maret 2019. 5. NBO Bebras Indonesia. 2017. Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan belajar Computational Thinking di diakses 13 Maret 2019 6. TOTOK_YC2TDP. 2019. diakses 11 Juli 2021
100% found this document useful 3 votes1K views102 pagesOriginal TitleModul Ajar Informatika - Algoritma dan Pemrograman - Fase ECopyright© © All Rights ReservedShare this documentDid you find this document useful?100% found this document useful 3 votes1K views102 pagesModul Ajar Informatika - Algoritma Dan Pemrograman - Fase EOriginal TitleModul Ajar Informatika - Algoritma dan Pemrograman - Fase EJump to Page You are on page 1of 102 You're Reading a Free Preview Page 13 is not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 19 to 36 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 42 to 52 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 58 to 82 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 91 to 100 are not shown in this preview. Reward Your CuriosityEverything you want to Anywhere. Any Commitment. Cancel anytime.
- Algoritma berasal dari kata algorithm, yang memiliki makna sebagai kumpulan langkah-langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu, seperti masalah matematika dan logika. Dari laman Maxmanroe, algoritma didefinisikan sebagai sebuah proses yang terdiri dari serangkaian aturan untuk memecahkan sebuah permasalahan, salah satunya pada komputer. Algoritma memiliki kegunaan untuk menghitung serta mengolah data pada komputer menggunakan sebuah Algoritma Melalui laman Maxmanroe, Donald E. Knuth menjabarkan beberapa ciri dari algoritma, yang terdiri dari Input, merupakan suatu permasalahan yang timbul untuk dicarikan solusinya. Proses, merupakan langkah-langkah yang harus dilalui untuk mencapai hasil akhir. Output, merupakan hasil dari sebuah pencarian solusi yang didapatkan di bagian akhir. Instruksi, merupakan kumpulan instruksi jelas menjabarkan suatu permasalahan, sehingga hasil yang didapat sesuai dengan instruksi yang telah diberikan. Tujuan akhir, merupakan langkah akhir ketika sebuah program telah mendapatkan hasil akhir. Jenis-Jenis Algoritma Dilihat dari fungsnya, algoritma terdiri dari enam jenis, yaitu 1. Algoritma rekursif Algoritma rekursif atau recursive algorithm merupakan jenis algoritma yang akan melakukan pengulangan hingga sebuah masalah mendapatkan solusi. 2. Algoritma divide dan conquer Algoritma divide dan conquer merupakan jenis algoritma yang membagi sebuah permasalahan menjadi beberapa bagian. Tahap dari algoritma divide dan conquer yaitu membagi masalah menjadi beberapa bagian yang sama, kemudian mencari sebuah solusi utama setelah mendapatkan solusi untuk bagian-bagian kecilnya. 3. Algoritma dynamic programming Algoritma dynamic programming bekerja dengan cara mencari solusi baru menggunakan solusi lama. Algoritma jenis ini memecahkan sebuah masalah dengan cara mencari solus dari setiap bagian terkecil masalah, yang kemudian hasilnya akan disimpan untuk memecahkan masalah baru di kemudian hari. 4. Algoritma greedy Algoritma greedy digunakan ketika menemukan masalah pada optimisasi. Cara kerja dari algoritma jenis ini yaitu dengan menemukan solusi optimal untuk lokal tanpa memperhatikan akibat yang akan diterima, sehingga dapat menemukan solusi optimal pada tingkat global. 5. Algoritma brute force Algoritma brute force adalah jenis algoritma dengan konsep paling sederhana. Algoritma jenis ini menggunakan pengulangan dari setiap solusi yang ditemukan untuk menemukan solusi paling tepat terkait sebuah permasalahan. 6. Algoritma backtracking Algoritma backtracking bekerja dengan cara rekursif saat hendak memecahkan permasalahan. Algoritma jenis ini memecahkan masalah dengan cara melakukan pengulangan saat sebuah permasalahan tidak teridentifikasi solusinya. Struktur Algoritma Algoritma memiliki tiga bentuk dasar, yaitu Algoritma sekuensial atau sequence algorithm, yaitu terdiri dari beberapa perintah tersusun secara beraturan untuk memunculkan beberapa instruksi tertentu. Algoritma pengulangan atau looping algorithm, yaitu penggunaan algoritma untuk menyampaikan beberapa perintah menyesuaikan dengan syarat-syarat yang telah ditentukan. Algoritma percabangan/bersyarat atau conditional algorithm, yaitu penggunaan algoritma untuk memilih beberapa pilihan tertentu yang telah diperintahkan. Contoh Algoritma Dari laman LKP Unikom Yogyakarta membahas tentang konsep dasar algoritma, penyajian algoritma terdirti dari tiga jenis, yaitu dengan menggunakan deskriptif, flowchart, dan pseudocode. 1. Penyajian algoritma menggunakan deksriptif berarti menyajikannya dengan menggunakan untaian kalimat. Contoh deskriptif Cara menghitung luas persegi panjang Masukkan nilai panjang; Masukkan nilai lebar; Hitung luas persegi panjang; Menampilkan hasil perhitungan. 2. Penyajian algoritma menggunakan flowchart dilakukan dengan cara menyajikan tahapan-tahapan secara runtut menggunakan bagan alir. 3. Penyajian algoritma menggunakan pseudocode berarti dilakukan dengan cara menggunakan Bahasa juga Cara Kerja Algoritma Instagram 2021 Tingkat Interest & Following Yang Terjadi saat Algoritma Dilibatkan dalam Prediksi Ujian Sekolah - Pendidikan Kontributor Marhamah Ika PutriPenulis Marhamah Ika PutriEditor Dhita Koesno
bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut bagian